IP一词近年来在中文语境盛行,虽然已经与其本义“知识产权”(intellectual property)有所背离,而更贴近媒体特许经营(Media franchise)的概念,然而,无论是中文语境下对于IP的探讨,还是英文语境中有关媒体特许经营的总结,永远无法避免对于《宝可梦》(Pokémon)的讨论。自1996年任天堂发布《宝可梦》系列第一部游戏作品《宝可梦 红/绿/蓝》起,围绕游戏本体,电视动画、动画电影、漫画、玩具、手办、卡牌等周边产品层出不穷,形成了一个风靡世界的文化符号,并且在产值方面,迄今为止已经多年蝉联“世界第一IP”。[1]除却作为“正传”的主系列游戏,《宝可梦GO》(2016)等新兴游戏类型的作品同样卖座,吸引了大量玩家,并带来了可观的收入;而《大侦探皮卡丘》(2019)这类真人电影也打破了“次元壁”,让《宝可梦》的影视作品类型不再局限于动画片;此外,在2023年,《宝可梦》结束了从1997年开始播放的以小智为主角的长达25年的电视动画系列,并启用了新主角开启新一代动画系列《宝可梦 地平线》——凡此种种,可以看到这一IP时至今日依旧焕发生机,持续吸引着大量受众。
然而,作为本体的《宝可梦》游戏却在近年来一直面临着某种难以突破的“瓶颈”。虽然历代销量都有所保障,但最近几代新作大多评价不高,玩家也多会“边骂边买”——以较新的几代作品来看,这种评价或许是由于作品整体制作的粗糙导致,如第八世代的《宝可梦 剑/盾》(2019);又或作品由于技术力量的限制或细节的不完善无法提供优秀的游戏体验,如第九世代的《宝可梦 朱/紫》(2022)。可能是因为强大的用户黏性,《宝可梦》游戏的制作公司Game Freak对于产品质量不甚上心,以至于有非Game Freak操刀的第四世代重置版《宝可梦 晶灿钻石/明亮珍珠》(2021)这种差评如潮的作品出现;又或许是九个世代横跨近三十年间层层积累的回合制玩法虽然历经调整,但难以满足当今玩家群体的需求——无可争议的是,《宝可梦》系列的游戏本体,在当下面临着相当大的挑战。
作为游戏,面对挑战,当然用作品回应。虽然当下尚不可知任天堂与Game Freak所交出的答卷是否选择了正确的革新道路,但我们的确可以看到《宝可梦》的制作者们已经在寻找新的方向并做出努力。
“系列麻烦”:《宝可梦》困境
除却被划分为各个“世代”的“正传”,《宝可梦》这一IP下有着诸多游戏作品,涵盖各种类型,玩法各异,诸如作为“旁支”的“不可思议的迷宫”系列、“竞技场”系列、“巡护员”系列等,以及《宝可梦GO》《宝可梦大集结》(2021)、Pokémon Sleep(2023)等非任天堂平台或授权合作的尝试。然而,《宝可梦传说 阿尔宙斯》(2022)的出现,代表着《宝可梦》正传的新方向,在其中引入了不同于以往的新玩法,并将《宝可梦》的故事世界拓展到了远古时期——以此来面对这一游戏系列在当今所面临的挑战。这一游戏发行后,迎来了整体上较为正面的玩家反馈,由此《宝可梦传说Z-A》(2025)的发布,则意味着《宝可梦》正传正式迎来了第二个子系列《宝可梦传说》,两者同为官方认定的正传,共享设定,但玩法有所差异。
《宝可梦》游戏和应用软件,来源:《神奇宝贝百科》
然而正如笔者在《“系列”的诞生与延异》一文中所提出的疑问,游戏系列是如何被玩家们所指认的?作为全球范围内最成功的IP,《宝可梦》成为系列本是应有之义,而其主要被玩家认可的“符号”,正是作品中最核心的设定作为虚构生物的诸多“宝可梦”本身。但另一方面,游戏的机制与玩法本身也会成为玩家对于“游戏系列”认知的重要组成部分。[2]在这个意义上,《宝可梦》系列的主传一直保持着从第一部开始便一以贯之的玩法,诸如捕获宝可梦、回合制对战、数值培育、属性克制等机制共同维系了玩家对于《宝可梦》系列这一游戏的认知。然而,这些系统虽然在历代发展中有所改进,譬如第二世代《宝可梦 金/银》(1999)开始对能力值进行细分;第六世代《宝可梦 X/Y》(2013)加入了新的属性“妖精”,并引入了新的战斗概念与进化形态“超级(Mega)进化”等;但整体而言,这些改进都是一些基于游戏基础逻辑的增添,而无太大变动。也正因如此,《宝可梦》系列可以完成“跨世代传送”——也即官方支持在第三世代后,同一只宝可梦可以在不同的世代与游戏版本间传送,甚至使用虚拟机的方式可以让同一只宝可梦在九个世代数十款游戏中实现传送的可能。而这种同一只虚拟宠物可以在不同世代的游戏中一直陪伴玩家的可能性,无疑使得用户对于这一系列维持热情有着相当积极的意义,可以说是维持游戏系列的机制中的成功典范。
《宝可梦》“跨世代传送”示意图
但这种各世代之间的“同一性”也有着缺陷,它使得游戏本身的迭代更新有所桎梏,在长达数十年的时间历程中,新一代的作品在技术力上、玩法机制上,与同时代的新游戏相比都会显得落后,或者说如果想做出改变或许要付出成倍的精力——与此同时,每一代新作却有着相当不错的成绩,于是从商业角度而言,保守的创作策略也便不难理解,但作品本身质量的欠缺,也必然迎来玩家的指责与愤怒。正因如此,《阿尔宙斯》引入了相当多打破以往系列作品的玩法与机制,诸如不进入战斗便可以投掷精灵球捕捉宝可梦,宝可梦会在游戏大地图直接攻击玩家控制的训练师,以及训练师可以向野生精灵投掷攻击性道具“镇宝”等。这固然在一方面带来了新奇的体验,不过对于一个基础逻辑牢不可破的游戏系列而言,稍微出格的改动都会造成许多机制的设计无法施行,于是《宝可梦》系列的另外一大特色玩家对战彻底被删除。但总体来说,这部独特的正传游戏,为《宝可梦》系列增添了变数,让人们看到了新的可能性。
《Z-A》所带来的革新是继《阿尔宙斯》后更向前一步的,这部作品可以说几乎以动作游戏的战斗逻辑替换了以往系列作品的回合制战斗逻辑,唯一有所遗留的便是释放技能时技能轮盘的出现——然而战斗的核心动作已然变成了闪避、瞄准、攻击等动作游戏中的经典行动组。并基于这一战斗玩法,开发了一个全新的线上多人对战联机模式。然而这一改动并不完善,一是这款游戏依旧继承了主系列的属性值设定,然而动作游戏的操作逻辑使得以往游戏中至关重要的速度属性显得无关紧要;此外,由于涉及大量的宝可梦模型、技能模型与地图环境的互动关系,因此使得游戏中的操作与打击反馈都并不顺畅——可以说从玩法来看,这部虽有突破,但也仅限于《宝可梦》系列,整体而言颇多亟待改进之处。不过,这部作品的诞生,似乎也预示着《宝可梦》系列的未来走向,正传中将分为两个主系列,其中“传说”系列将基于已有作品所搭建的舞台,带来更为创新性的玩法;而原本系列则继续拓展新的地图、新的宝可梦,维持已有的游戏逻辑。两个子系列依旧以相同的世界观作为桥梁,互相影响,但给玩家带来不同的游戏体验。
与此同时,在机制与玩法之外,《Z-A》在叙事层面有着相当惊艳的表现——虽然主线故事依旧简单,但在其中所体现的未来都市“密阿雷市”以空间叙事的方式营造了一种“如何生活在宝可梦世界”的体验——这也可以说是近年来整个《宝可梦》IP的野望的集中体现。
宝可梦难醒:被凸显的、被遮蔽的、被接受的
在玩家社群的共识中,《宝可梦》系列的正传游戏是“弱叙事”的。虽然创作者们试图在第五世代《宝可梦 黑/白》(2011)中讲述一个颇具深度的故事——事实上从现在看来这一世代的确是《宝可梦》系列正传中最重叙事的作品,得到了玩家们的认可——但无法否认的是,相较于前四世代亮眼的成绩,这代作品在商业上并未达到预期。当然,将其原因归咎于叙事也并不中肯,毕竟从“马后炮”的角度来说,这部作品真正的问题在于它全部启用了新的宝可梦设计,而前四个世代的493只精灵在第五世代的出现寥寥——Game Freak意图开启一个相对独立的作品,但这与《宝可梦》作为游戏系列的成功是背道而驰的。第五世代的失败也正回应了笔者之前的论述,作为玩家将《宝可梦》指认为一个“系列”的核心文化符号正是作为虚构生物的宝可梦本身,而将这一已经深入人心的“符号群”大幅度变更,自然会失去玩家们的认可。
但无论如何,或许第五世代的“失败”彻底打消了Game Freak的进取心,从第六世代开始,《宝可梦》系列回归了相对保守的叙事传统,在主线剧情中讲述一个完整但乏善可陈的故事,中规中矩,虽被诟病,但也不会影响大局。当然,这本身或许也与《宝可梦》IP的运营方式有关,1998年,任天堂、Game Freak与Creatures三家公司共同出资成立了“宝可梦公司”,而在此之后,《宝可梦》IP的一切运营都要受到宝可梦公司的监管与指导。虽然我们无法直接得到宝可梦公司内部的规则与文件,但是通过作品,我们或许可以总结出这一IP运营的主要特征。其一,正传游戏系列作为整个IP运营的核心,主要输出以宝可梦形象为主的文化符号作为整个IP的基础,并支撑其持续发展;其二,关于宝可梦故事世界的构建,将以动画剧为核心,动画电影、漫画及其他衍生作品为辅,丰富世界观;其三,整体作品的基调是全龄向的,尽可能避免诸如色情、暴力等有负面影响的成人向议题——吸引每一代孩子,并让其父母“放心”,或许这正是《宝可梦》系列得以“长青”的重要原因。从结果上来看,宝可梦公司的策略当然成功,然而在整个故事世界的构建之中,却因为第三条的限制,导致了相当大的断裂之处,诸多问题被遮蔽、被逃避,也因此,在这个限制下,《宝可梦》系列游戏几乎难以承担一个相对有深度的完整叙事。
实际上《宝可梦》这一系列的创作初衷源于系列主创田尻智关于乡下捕虫、交换的童年游戏经验,也因此“交换”成为了《宝可梦》系列一以贯之的核心玩法;而早期世界设定与故事剧情则由首藤刚志完成,并影响了第一部TV动画“无印篇”的创作。早期的宝可梦世界观并不如其现在所呈现的这般和平友善,或者说“子供向”(即面向孩子),至少在第一部动画剧中可以看到相当多并不全龄向的内容,而对于诸如宝可梦世界的食物链、死亡、暴力等议题皆有涉及。甚至说,《宝可梦》本身不可避免的“奴役与反抗”这一问题也在作品原案中有所涉及,而第一部剧场版动画电影《超梦的逆袭》(Mewtwo Strikes Back,1998)更是以此为主题叙述了“宝可梦反抗人类暴政”的故事——然而这些内容,在后续的《宝可梦》作品中愈加稀少,成为了作为一种绝对正面积极的世界观塑造下,被遮蔽的一部分。
在关于《幻兽帕鲁》(2024)的评论中,笔者以“宝可梦醒”为喻,认为“《幻兽帕鲁》则是将玩家带回了《宝可梦》世界观下那个道德尚未树立的远古时代,它将碎片化出现在宝可梦动画、电影中的‘古代日常’变成了游戏玩家体验的一部分。这也是为何作为一部尚未完成的EA作品,所有叙事只存在于玩家可以在荒岛上捡到的寥寥几张‘日记’,玩家们却可以直接接受——因为它所呈现的正是早已成为了一种文化背景的《宝可梦》世界观中被遮蔽的另一面。从这个角度上而言,这既不是逆转也不是补充,此中一切都早已存在,只是掀开那用以遮盖的幕布,然后用那些被刻意忽视的元素,将‘宝可梦’重构为‘帕鲁世界’”。[3]《幻兽帕鲁》的成功,很大程度上在于它做到了玩家心目中本来所期待的《宝可梦》世界在电子游戏中所能实现的样子——更为自由的行动,更真实的世界逻辑——将《宝可梦》世界中所遮蔽的部分赤裸裸呈现在人们面前。
但这种呈现方式显然是违背《宝可梦》这一IP的整体运营思路的,《宝可梦》系列的重要制作人增田顺一曾在采访中提及:
“总的来说,我想描绘一个理想的世界,一个和平的世界,没有环境问题,也没有种族歧视。人类与宝可梦角色之间的关系比主人与宠物的关系更加亲密,而后者才是我所设想的理想关系。我希望每个人在与这个世界互动时都能有所感触。在日本,人们有时甚至不会在火车上给老人让座。我想展现一个充满善意的世界。它不仅仅关乎善恶,我想展现出还有比平常更好的行为方式。例如,据说在宝可梦世界中,只有当你帮助森林里的自然繁荣时,宝可梦雪拉比才会出现。我设想的另一个例子是,尽管冰箱和卡车等电子产品通常被认为会破坏环境或浪费能源,但在宝可梦世界中,这些设备应该更贴近自然。”[4]
这种绝对理想主义的乌托邦显然容不得一点沙子,每一代游戏虽然为了情节需要都设置反派,做各种坏事,但这些反派在动画剧中甚至难以称得上通常意义上的“恶人”。不过这种纯粹理想主义的甚至略显儿戏的叙事日复一日显然会令人疲惫,对于受众的需求,《宝可梦》虽然一定程度上做出了让步——譬如漫画《神奇宝贝特别篇》作为某种“官方同人”的存在,以游戏剧情为主干,描绘一个更为贴近现实逻辑的宝可梦世界,又如重启并更换主角的动画剧《地平线》整体上不再像前一个系列那样“低龄化”;但在核心议题上,宝可梦公司却并未让步。虽然在机制与玩法上有所改进,但在叙事上,与《幻兽帕鲁》恰恰相反,《Z-A》走向了一个更为极端的方向:在这部作品中,甚至不存在所谓的反派。
《Z-A》的故事发生在《X/Y》故事结束的五年后,在宝可梦世界观下,位于卡洛斯地区的密阿雷市。为了迈向“人与宝可梦共存的城市”——野生宝可梦也可以与人类生活在同一个城市——密阿雷市正在阔星公司的主导下进行都市再开发。而基于这一背景,游戏呈现了“野生特区”的核心玩法——也即不同于前作玩家只能在野外捕捉野生宝可梦,在本部作品中,随着剧情推进,密阿雷市先后建立起了20个野生特区,玩家可以于其中收服宝可梦。也正因如此,整个游戏的空间背景都被限制在了密阿雷市这一大都市之下,而不同于以往作品以某一区域为背景,玩家可以去往其中不同的城镇与野外地点。
整体而言,由于《X/Y》本身的故事便没有讲完,早就应该有续作面世,来补完关于活了三千年的卡洛斯国王AZ与他的宝可梦“永恒之花”花叶蒂以及并未在主线剧情中露面的“传说中的宝可梦”基格尔德的故事,那么《Z-A》在剧情层面正是这个迟来了十余年的续作。这部作品的主线剧情并不复杂,放弃了执念的AZ获得了花叶蒂的原谅,后者重新在他面前现身,而二者在密阿雷市开始了新的生活,并开了一家旅馆。而主角作为来自外地的游客,由于机缘巧合在这个旅馆住了下来,并结交了几位好友。并与阔星公司合作,开始着手解决密阿雷市面临的“宝可梦超级进化失控”危机,并在每天晚间才会出现的“对战特区”中参与“ZA登峰战”,试图在登峰战中达到最高等级“A”证明自己以获取更高的权限来解决问题。而剧情结尾的最终决战,正是当年的最终兵器失控,并影响了“永恒之花”,整个城市陷入了危难之中。而主角获得了基格尔德认可后,在密阿雷市的朋友们齐心帮助下,与基格尔德共同解决了危难,而在此之后,AZ也终于完成心愿,寿终正寝。和以往所有《宝可梦》作品一样,强调友情,强调羁绊,强调与宝可梦的和谐共处,最后完成一个皆大欢喜但中规中矩的故事。甚至,在密阿雷这个城市,无论是黑帮还是街头混混,乃至一心追求力量的武夫又或刁蛮任性的大小姐,甚至《X/Y》中的大反派“闪焰队”等一切有着负面特质的角色,到最后都成为了热爱密阿雷市的热心市民,没有人要搞破坏,全部齐心合力——大家互相战斗要么是为了磨炼技艺、热爱对战,要么是为了确定谁更强大可以承担更多的责任。
这种稍显极端的乌托邦式的理想主义设定,或许正如“野生特区”这一设定背后所想传达的《宝可梦》系列一以贯之的理念:人与宝可梦是平等的、和谐共处的。但这种叙事如梦幻泡影,一戳即破,留下诸多问题:剧情中很多NPC的行为明明可能导致很糟糕的结果却被轻描淡写地带过;可以攻击训练师的宝可梦怎么可能不会让城市内的普通居民陷入危险;真的所有宝可梦都乐于战斗么,如果答案是否的话,那么沉迷于宝可梦对战的训练师们是否在进行某种强迫或者奴役并造成伤害——诸如此类的问题,在宝可梦世界观中已经是老生常谈了,虽然有许多补丁和苍白无力的解释,但实际上玩家们已然在调侃之后选择了接受,与游戏创作者们达成了某种“共谋”,以维持这个虚构世界的脆弱平衡。当然,玩家们并没有彻底妥协,在数量庞大的同人作品中,揭露着残酷的、充满暴力与色情意味的世界,甚至在游戏的游玩过程中,许多玩家行为本身也背离着游戏所想传达的观念:当追求数值的玩家大量击败收服以及生蛋培育,以寻求性格正确、个体值优秀的宝可梦个体,然后再通过击败正确的特定宝可梦以寻求“努力值”正确时,是否意味着玩家越追求强度,便越会成为宝可梦世界观下更“邪恶”的训练师?当然,随着整个系列的发展,这些工作已然可以通过游戏内的道具完成,但作为游戏底层逻辑的战斗、击败、收服以获取资源与成长的体系却依旧行使其作用——无论如何粉饰,如果全盘接受终究只是玩家主动接受了创作者的“欺骗”。不过,玩家并非只有一种,实际上也有相当多的玩家会在游戏中体验到相当积极的情感连接——当他们忽视数值变得“不会玩”时或许才能接受这款游戏所想传达的本义。
但无论如何,这款历经近三十年,通过各种形式完成跨媒介叙事的“世界第一IP”,在主动凸显与遮蔽之间,构建了一个庞大的数据库世界。在这里,有代表着创作者意志的主流叙事,也有着相当多可协商的暧昧地带。或许正如这个颇为有趣的现象所表明的:《Z-A》这一积极传达《宝可梦》正面观念的作品,却与其反面《幻兽帕鲁》同样在社交媒体以各种梗图出圈;如果说《幻兽帕鲁》的梗图是人们对于自身“社畜”生活的自嘲,《Z-A》则通过各种看似奇怪但好像又蕴含哲理的NPC对话截图在社交媒体上被广泛传播,被人们戏称为“查询密阿雷市民的精神状态”——这些对话散落在游戏的角落之中,并不影响主线,但充满反讽的幽默——或许正是对这个表面看起来光鲜亮丽的“宝可梦世界”报以调侃式的讽刺。不过我想,这种讽刺大抵是去攻击性的,毕竟人们对于一个充满善意的世界总还有一些希冀,虽梦幻泡影,但不忍戳破。
结语:生活在何处
承载了这些被玩家津津乐道的密阿雷居民金句的,正是密阿雷市这座城市本身。在叙事意义上,本作的可活动空间仅仅是《X/Y》中出现的一座城市,非常之小;但这也意味着为了承载一部正传作品的容量,Game Freak必须将这座城市刻画得更为细致,从这个角度而言,密阿雷市是整个系列作品有史以来被构建得最为丰富、详尽的城市。
整体来说,密阿雷市的空间被分为了三部分,其中占比最大的是“地面”,作为玩家行动的主要舞台,充满了各色NPC与各种功能的建筑物,也即代表着这座城市的“日常”部分;其次,是通过各式梯子可以抵达的“房顶”,玩家在“飞檐走壁”之中,可以遇见更多稀有的宝可梦与危险的头目,这是为了在有限的空间内充实更多内容的“非日常”空间;最后则是与主线剧情相关的地下水道、实验室等空间,这些空间整体而言占比不大,但多了一些迷宫设计,类似系列作品惯有的道馆设计。而根据故事背景,游戏的昼夜交替又为这个城市的空间带来了变数,在夜晚会出现不同于白天的宝可梦,并有着独特区域“对战特区”——在这里,所有的NPC都会主动攻击玩家,而玩家也要通过击败这些对手升级并获得金钱。非常有趣的是,对战特区的NPC本身在白天都有着自己的本职工作,快递员、医护人员、牧场员工、出租车司机、职场白领、工人等等,但是一到夜间,便化身“对战狂魔”,操控宝可梦在对战特区中攻击一切遇见的训练师——或许这也是这个世界的隐喻,并非不存在黑暗,只是癫狂的部分被“集中处理”了。
不过,正是这种形形色色的NPC和功能各异的建筑物,让这座密阿雷市充满了生活气息。虽然在动画剧中,对宝可梦世界的日常应当是什么样子的已经有了较为详细的刻画,诸如《宝可梦礼宾部》(2023)一类的作品更主打日常生活的呈现——但在游戏正传中玩家能以“第一人称”切实体验到宝可梦世界的都市生活,这是前所未有的体验。如果说人类学家项飙提出了“附近”的概念,并认为“附近消失”——现代生活被时间逻辑统治,而空间逻辑消失了——人们对身边真实社区的关注减少,转而关注线上和远方的“宏大叙事”,但也因此失去了对真实世界的感知力,故而应该“重建附近”;[5]那么《宝可梦传说Z-A》正是在以往由于技术力量限制无法呈现一个真实的生活空间的电子游戏中,重建了这种哪怕是“虚构”的“附近”。虽然这种虚构的附近并不能直接帮助当代人“重建附近”——但显然,它调动起了一种情动力量,一种久违了的去感受一座城市,在街道中闲逛的记忆,这也是我在玩这款游戏时的某种独特体验——通过这种“附近”的建构,它让我感受到了如果生活在宝可梦世界,生活或许是怎样的可能。也正是如此,那些密阿雷市居民的闲言碎语,才会让平时行色匆匆的玩家们注意到,并引发感慨。
如果说东浩纪所谓的“人工环境”是指由人类技术、媒介与制度共同构成的感知与生存空间,并为当代相当一部分的文学作品提供创作背景——那么《宝可梦》的伟大之处便在于,它以近30年来庞大的作品群,以跨媒介叙事的方式建立了单一IP的“人工环境”,并且基于这一环境,持续产出更多的作品,循环往复,愈加完善。在《Z-A》的美术馆中,将历代宝可梦的故事与设定以彩蛋的形式,通过一幅幅画作与雕像呈现在玩家面前,在游戏中观览美术馆后,作为《宝可梦》系列的忠实玩家,可以说我是感动的——一种我好像真的在这个世界生活过的感情油然而生。或许,宝可梦公司官网上所标注的宣言的确是他们正在努力的方向:
Connecting the real world and the virtual world.(连接现实世界与虚拟世界。)
2024年春节,宝可梦官方发布了贺岁动画《良辰有梦》(2024),描绘了现实世界如果存在宝可梦将会是什么样子,而人类又会如何生活。可以说《Z-A》与《良辰有梦》一体两面,都是链接“真实”与“虚构”的不同方式——但两者都是《宝可梦》这一IP意图追求“现实感”的证明。
或许用宝可梦公司社长石原恒和在官网的自述中所宣称的未来足以体现《宝可梦》的魅力:
……游戏中的人类角色与现实中的玩家在行为上其实扮演着同样的角色。这种在现实与虚拟世界之间往返的体验,带来了一种神秘而奇妙的感受。
如今,Wi-Fi 通讯让来自世界各地的玩家都能进行宝可梦交换,使宝可梦成为一种跨越国家、地区与文化边界、连接人与人的媒介。此外,在日本以及海外的“宝可梦中心”(Pokémon Center)——官方周边商店——中,粉丝们聚集在一起购物、下载内容、对战,或只是为了结识志同道合的朋友。而随着《宝可梦GO》的出现,人们甚至可以在现实世界中寻找宝可梦。
我们的使命宣言是:“让宝可梦角色同时丰富现实世界与虚拟世界。”
这并非一个遥远的理想,而是正在我们眼前发生的现实。未来,我们将继续创造并推出更好的作品,让所有人都能体验到这种丰富与联结。[6]
我相信这个使命宣言他们曾经做到过、被人接受过;也懈怠过、失败过;但至少迄今为止,游戏创作者与玩家们,以及这一IP的更广泛受众都依旧对《宝可梦》这一游戏系列乃至整个IP抱有兴趣与情怀——因此我希望、祝福这种用虚构与游戏改变现实世界的方式可以继续行使其作用。
或许所谓“宝可梦”,便是在虚构中追求真实之梦——既然是梦,那么除却报以美好的希冀,此外的断裂与遮蔽,无关紧要。这个“世界第一IP”之所以经久不衰,正是它用最纯粹的美好与理想,让人们都宁愿“受骗”。
注释:
[1] Brent Koepp: “Pokémon Has Become the Highest Grossing Media Franchise of All Time,”https://www.vice.com/en/article/pokemon-has-become-the-highest-grossing-media-franchise-of-all-time/?utm_source=chatgpt.com,2025.7.31.
[2] 闫毅航:《〈怪物猎人:荒野〉与〈真·三国无双:起源〉:系列的诞生与延异》,澎湃思想市场·游戏论,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_30493316,2025年3月29日。
[3] 闫毅航:《宝可梦醒:作为地狱笑话生成器的〈幻兽帕鲁〉》,湃思想市场·游戏论,https://news.qq.com/rain/a/20240203A04B6000?web_channel=wap&openApp=false&suid=&media_id=,2024年2月3日。
[4] Dr Lava: “Interview: Masuda on Developing Gens 1-4,”https://lavacutcontent.com/masuda-interview-pokemon-platinum/,2020.11.23
[5] 项飙、康岚:《“重建附近”:年轻人如何从现实中获得力量?——人类学家项飙访谈(上)》,《当代青年研究》2023年第5期。
[6] 石原恒和:“President's Message”,https://corporate.pokemon.co.jp/en/aboutus/message/








