《双影奇境》最难的不是关卡,而是找不到人一起玩

《双影奇境》最难的不是关卡,而是找不到人一起玩

2025-03-19 动态更新

国内在主机游戏领域很久没有热门话题了,随着《双影奇境》的到来,平静的湖面上泛起了有意思的涟漪。

发售当天,《双影奇境》在 steam 的好评率就高达 97%,同时在线人数超过 6 万。根据开发商 Hazelight Studios 在 3 月 11 日公布的数据,《双影奇境》发售 48 小时的销量就突破了 100 万份,SteamDB 数据也显示该时段内在线峰值达到了 19.7 万人。

做出过 2021 年 TGA 年度游戏《双人成行》的 Hazelight Studios,再次向双人合作游戏的新纪录发起冲击。《双影奇境》无论是在成绩、热度还是游戏本体的质量,较《双人成行》都有所进步——《双人成行》突破 100 万销量的用时为一个月。

《双影奇境》依旧采取 " 强制双人 " 的玩法,也就是说,你不能设置人机共玩,也无法一人操纵两个角色。当游戏需要的人大于一个之后,社交属性就已经无可避免地成为它的符号,而基于社交所带来的话题点永远更加出圈。正如最近网络上流行的那句话:《双影奇境》最难的是哪一关?是没有人陪你玩的这一关。

也正因如此,《双影奇境》在中国呈现出某种特殊的生态:一方面,中国玩家在销量上的贡献程度和好评率都占比更高(Steam 评测中超过 65% 为中文评价);但另一方面," 找不到朋友同玩 " 成为最大的难题,主机游戏在国内仍然缺乏丰沃的玩家土壤,或许还需要更多《双影奇境》的培养与撬动。

需要朋友的游戏

《双影奇境》的成绩和热度已经无需赘言,除了在线人数外,在各社交媒体上也都引发了不少讨论。上次海外主机游戏在国内玩家市场掀起如此盛况,或许还要追溯到 2022 年的《艾尔登法环》。

比起走过回忆、修复感情的《双人成行》,《双影奇境》的脑洞更大。据 Josef Fares 透露,《双影奇境》的开发预算几乎达到了《双人成行》的两倍。

两位主角米欧和佐伊都是作家,米欧擅长科幻题材,而佐伊则更擅长奇幻题材。两人接受了一家游戏发行商的实验邀请,随后发现其真正目的是为了剽窃她们脑中的创意。为了保护自己的作品、重回现实世界,她们必须携手合作。

依托科幻和奇幻的设定,《双影奇境》提供了更加多元的场景,甚至可以说是奇观,从赛博朋克到龙族国度,每个关卡都提供了丰富的视觉体验。在玩法上,延续之前几部作品的双人合作机制,《双影奇境》十分考验玩家的默契度,所有关卡都需要两人配合完成。

评价一个游戏的最高标准和最低标准是相同的,那就是 " 好玩 "。但除此之外,导演出身的制作人 Josef Fares 在叙事上的能力,则为《双人成行》和《双影奇境》带来了极大的加成。

和《双人成行》一样,《双影奇境》同样将游戏性和叙事性结合得非常好。Josef 在接受媒体采访时提到,在设计关卡时,每个关卡都需要考虑到是否与故事线匹配。另外他也提到,后续不会考虑开发多人合作游戏,原因是叙事和玩法的平衡将更加难以把控。

游戏设定里,米欧和佐伊进入的是对方的文学世界,两人的作品风格差异很大,而作品风格又反映了她们各自的性格特点,随着关卡的推进,她们对彼此都更了解,也逐渐建立了信任感和默契。

基于双人玩法和与两人关系紧密相连的叙事,《双影奇境》发售后,围绕其最多的讨论就是," 如何找到一起玩的朋友?"

往常围绕社交游戏的讨论中,一般而言社交只是可选项而非必选项。比如手游,是提及社交游戏概念的核心赛道。虽然诸如《王者荣耀》《绝地求生》等热门手游也提供多人玩法,社交也是这些游戏的重要属性,但是一方面,游戏本身给予了单人玩家充分的空间,另一方面,基于设备、时长、即时性等手游本身的特点,异地联机游玩的主观难度和客观难度都很低。

主机游戏则不然,无论是《双影奇境》《分手厨房》等双人游戏,还是《Chained together》《马里奥派对》等多人游戏,对于玩伴的需求都是硬性的,而且同场域带来的游戏体验会比在线游玩好上不少。

Hazelight Studios 的作品,《逃出生天》《双人成行》和《双影奇境》都是必须双人才能开启的游戏,三部分别聚焦的是不同的关键词,信任、合作和友谊。游戏的底层逻辑是探索和满足人与人之间不同的关系图谱。正如 Josef 所言,这种强制性的双人合作设计,能创造出 " 独特的张力与情感联结 "。

另外,尽管 AI 的应用已经相当普及,但和《双影奇境》一样,Hazelight Studios 在后续的作品中也不会考虑加入 AI 玩家,因为双人游戏的核心就是让两位玩家频繁交流和共同体验。

不过,难找到玩伴的确也是很大一部分玩家的客观事实,于是制作方也在试图尽可能地降低门槛。

《双影奇境》支持好友通行证,只要一人购买,可以邀请同伴免费加入。Steam 的评论区也因此成了 " 扩列墙 ",不少玩家在评论区寻找可以一起联机游玩的朋友。Josef 也推荐大家可以在 Hazelight 社区中寻找玩伴。

但是与游玩体验相比,无论是《双人成行》还是《双影奇境》,能给予玩家的情感链接和共同回忆显然是游戏重要的组成部分,在 Steam 也有很多玩家分享了自己与玩伴的故事。因此大家依然更倾向于选择熟悉的伙伴。

在知乎一则 " 如何评价双人合作游戏《双影奇境》" 的问题下方,一则高赞回答提到," 有一个好的朋友一起玩,好玩度 +300%。"游戏本体是不变的,但是游玩伙伴的适配程度,将极大地影响你的游戏体验,甚至于能够触达到多深的情感内核。

这么一看,《双影奇境》的难度又升级了。不仅要找到人一起玩,最好还是志同道合的、有默契度的、不会吵架的、能一起探索游戏乐趣和内在情感的人。

社交游戏背后的玩家生态

为什么想找个人一起玩《双影奇境》这么难?

回答这一问题,还是要从中国主机游戏市场的客观情况来入手。中国主机游戏市场虽在《黑神话:悟空》等热门作品的推动下逐步扩大,但其玩家基数和整体营收仍远低于手游和端游。

《2024 中国游戏产业报告》显示,去年的主机游戏用户规模仅占整体游戏市场的 6.5%,且高度集中于一线城市与核心玩家群体;有赖于热门游戏的出现,主机游戏市场整体销售收入同比增长了 55.13%,为 44.88 亿元。但作为对照组,移动游戏的实际销售收入为 2382.17 亿元。

(图源:中国游戏产业研究专家委员会 & 伽马数据(CNG))

因此,主机游戏在国内,仍然可以称得上是 " 小众游戏 ",玩家的社交圈层因此被进一步窄化,特别是在二三线城市,寻找玩伴的难度会更高。

《双影奇境》的强制双人机制,则进一步放大了这一困境:当玩家身边缺乏主机游戏爱好者时," 扩列墙 " 上认识的陌生人联机虽能解决问题,却难以复现 " 熟人社交 " 中的情感共鸣,也缺少了共同创造回忆的乐趣。有玩家提到," 和陌生人玩《双影奇境》,就像在咖啡厅拼桌吃饭——能完成流程,但少了分享秘密的亲密感。"

当然,不可否认的是,中国有着极为扎实的消费社交游戏的基础,无论是过去的街机游戏,还是如今的手游,都有着很明显的社交属性。但这种消费习惯,显然无法完美地覆盖《双影奇境》的需求。

一方面,中国玩家的社交习惯更依赖熟人关系链。《王者荣耀》之所以能成为手游界的 " 社交王者 ",离不开腾讯生态中微信和 QQ 所提供的好友体系的支撑,玩家更倾向于与熟人组队。但主机游戏并没有类似的社交基础设施,虽然 Steam、PSN 等平台也提供社交功能,但本土化程度较低,再加上玩家群体本身并不够大,很难无缝接入中国玩家的日常社交网络。

《双影奇境》推出的 " 好友通行证 ",虽然有效地降低了玩家的联机成本,但也很难解决根本问题:即便不在意与陌生人同玩,主动突破熟人圈层去寻找玩伴的社交成本也很高昂。有网友调侃道," 玩《双影奇境》需要勇气——先开口问朋友要不要买游戏,再祈祷对方不会中途鸽掉。"

这也是为什么,在大众普遍印象中,很多时候会将《双人成行》或《双影奇境》定义为 " 情侣游戏 "。这种标签当然是一种对于双人游戏乐趣的矮化,不过它的形成也确实有客观因素存在——与朋友关系相比,情侣关系在某种程度上具备 " 可被要求 " 的契约性,也就是说,邀请从未玩过游戏的朋友或许很困难,但邀请伴侣则相对容易得多。

另一方面,硬件门槛和联机体验的不足,也加剧了这种社交障碍。一个现象可以侧面佐证此观点,在中国,从电玩店、商场,再到洗浴中心,都有不少结伴游玩《双人成行》的玩家,正因大部分人并未培养起消费主机游戏的长期习惯,因此,既能满足游玩需求、又能支持同屏游玩的线下场景才会开始风靡。

但即便如此,《双人成行》和《双影奇境》仍然在国内收获了超乎想象的成绩。Josef Fares 在早期的一档播客中提到,《双人成行》有一半的玩家都来自中国。

《双影奇境》也是如此,在回应这一现象时,他提到," 我认为这是中国玩家展示大家喜欢什么样游戏的一种方式,他们能辨别出品质好坏,想玩的是真正的游戏,而不是充斥着‘烂东西’的产品。"

因此,《双影奇境》的爆火,不仅是技术和叙事水平的胜利,也是对玩家情感需求的精准满足。对于仍然尚处蓝海的中国主机游戏市场而言,这或许能成为一个不错的切口。

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