上线10天新增100万用户,B站前高管做了一款AI游戏陪伴产品

上线10天新增100万用户,B站前高管做了一款AI游戏陪伴产品

2025-08-29 动态更新

界面新闻记者 | 佘晓晨

界面新闻编辑 | 文姝琪

​​​​​从B站副总裁的位置上离开之后,刘斌新开启了人生第一次创业。 

8月28日,他在“老东家”百度举办的大会宣布逗逗AI用户数突破900万,同时发布海外1.0版本,正式登陆北美、日本等地区。此时距离他创立心影随形已经有两年的时间,而在上一周,这家公司刚刚发布AI游戏陪伴产品“逗逗AI 1.0。测试阶段,逗逗AI的用户数达到800万,正式上线10天内,产品用户数新增了100万。

近期,心影随形创始人刘斌新接受界面新闻专访,深度交流了“逗逗AI”的研发和思考细节。

作为一款AI游戏陪伴产品,逗逗AI的理念很好理解——让AI扮演一个陪玩者,它可以为游戏玩家提供解析攻略、赛后复盘,还可以语音连麦陪伴、实时聊天。使用这款产品时,拥有IP角色的AI有点类似于桌面的“电子宠物”,但更加智能。

逗逗AI的使用界面

但要让陪玩产品真正提供情绪价值,难度并不小。刘斌新告诉界面新闻,做AI游戏陪伴产品最大的技术难题在于几点:第一,要让AI看见玩家的画面和场景;第二,要听懂玩家的情绪,第三是能够记住玩家的经历。因此,逗逗AI 1.0的核心创新包括实时感知、长效记忆和无感陪伴,其中“感知”是最难攻克的一个技术点。刘斌表示,这考验模型对于广度和深度的理解,即感知画面和玩家周边的状态。

实际上,从去年年底到今年年初,多模态模型的进展并不符合团队的预期。刘斌新认为,在以往通过OCR(光学字符识别)进行画面匹配的方式下,AI对于画面的理解不是很到位,所以心影随形花了半年多的时间研究VLM(视觉语言模型)技术。目前逗逗AI的实时感知功能就是运用VLM技术,突破AI感知层,从而实现游戏、视频、工作、学习等场景的实时识别与陪伴。

心影随形成立的时间是2023年4月,当时市场热点聚焦在大模型,国内AI陪伴赛道的创业者寥寥。但到了2023年下半年,市场上出现了很多陪伴产品。逗逗AI的研发早于这一时期,但启动和宣发都相对低调,经过了较长的测试期才正式上线。

在刘斌新看来,最大的原因在于“技术还不够好”。受限于模型的发展和很多短时间内无法突破的技术瓶颈,逗逗AI一直在进行Beta测试,但仍然积累了800万用户——刘斌新认为,这证明了用户的强烈需求和期待。直到今年8月,刘斌新判断产品到了成熟的阶段,效果上有了质的变化,于是正式推出1.0版本。

关于为什么选择AI陪伴产品的创业,刘斌新的回答不让人意外。刘斌新曾先后在百度、360集团和B站任职,在商业化产品上有丰富的“大厂经验”。他毫不避讳地总结,在上一波互联网浪潮中,自己属于“吃到了红利的人”。

离开B站之后,刘斌新开始思考AI领域的创业。一方面,刘斌新察觉到了游戏玩家在“陪伴”这件事上的需求,另一方面,他坚持认为AI陪伴产品应当先从软件做起最终账号可以互通在他看来,硬件的时间周期会拉得更长,迭代也会变慢。

成立两年多的时间,心影随形完成四轮融资。对于AI和游戏的结合,多数时候,投资人关心的问题是市场规模、商业化,也有不少人“看不懂”游戏陪伴的价值。

在创业方向的选择上,刘斌新更想强调的是关于技术的判断。他认为,在AI时代做产品和移动互联网时期完全不同,不能用简单的A/B Test来判断产品的走向。在他看来,在技术没有足够成熟、还在发展过程中的情况下,产品当下的状态并不能代表它未来的发展,因此”预判“模型的发展方向和趋势就格外重要。“当模型能力到了你预测的那个地方,你的业务就成功了,你就是往前走了一大步。”

回到产品本身,从去年6月测试到现在,逗逗AI覆盖的游戏类型从开放世界、二次元游戏拓展到了SLG等等。刘斌新认为,只要游戏满足三个条件,AI陪伴就有价值:第一,有很多相对重复和无聊的时间,信息密度不高,第二,游戏中含有一些环节,让玩家的情绪价值需要被放大。第三,玩家在游戏中需要攻略。

目前,逗逗AI的用户以18到25岁的用户为主,男性比例大概有70%。刘斌新介绍,随着IP角色的增加,女性用户的比例也在上升。官方提供的IP选择包含具有二次元色彩的原创角色,还有B站上受欢迎的虚拟主播和UP主。

今年,逗逗AI加快了推广的步伐,公司的商业化收入主要来源于皮肤、道具和订阅会员。但长久来看,刘斌新认为更大的商业化来自于广告,例如让AI角色给用户做推荐,包括游戏、电商甚至是外卖的广告。

逗逗AI的IP选择,图片来源:官网截图

2025年被称为AI应用爆发的元年。AI陪伴成为一个火热的赛道,前不久,AI陪伴硬件初创公司Robopoet珞博智能完成数千万元人民币天使轮融资,引发业界关注。在Agent领域,继Manus出现之后,各行业的Agent产品陆续跟上。

逗逗AI的野心也不止步于游戏。未来,逗逗AI希望将场景拓展到看剧、网购,甚至是学习和工作中。刘斌新的信心来源于游戏的“电子监狱”属性——在封闭场景中的两三个小时进行聊天和社交是更容易的,因此游戏就变成了一个很好的转场,比如从聊游戏到聊生活和电视剧。逗逗AI统计的数据显示,目前该产品在游戏外的用户时长已占到一半。

但必须承认的是,在AI应用如何才能成功商业化的问题上,市场还没有给出太多正确答案。这是所有创业者都要思考的问题,刘斌新也不例外。

如何挣钱,这涉及公司对于AI应用的定位。很明确的是心影随形不想把逗逗AI做成一个纯工具产品,“因为纯工具被迁移、没有情感连接,很容易被替代。刘斌新认为。

但与此同时,逗逗AI也工具属性,这是刘斌新口中的“钩子”。“对于很多用户来说,攻略是他们了解产品的第一点,在这个基础上,它变成一个可以聊天的工具,慢慢形成情感连接,自然而然就会拓展到别的场景”。一个可以简单类比的例子是抖音——有了社区之后,用户逐步开始进行网购、视频剪辑等。不过,现阶段逗逗AI并不考虑太多商业化的问题,刘斌新的目标是先把用户规模做上去。

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